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別被參數忽悠了!通俗易懂的電腦顯示器基礎知識科普與避坑攻略

顯示器在品牌、型號眾多,不僅僅是外觀的選擇,還存在各式各樣的參數與技術指標,這往往讓用戶無從下手。相信不少用戶可能會先挑選多款顯示器,再對參數進行對比來最終選擇,但是廠家提供的參數未必是真實的,可能就是某項技術現實的或者存在偷換概念的情況,這種情況在顯示器行業已經成為普遍的現象了。下面裝機之家曉龍分享一文通俗易懂的電腦顯示器基礎知識科普與避坑攻略,讓您更了解顯示器參數,更好的避坑,揭秘廠家對顯示器的各種虛假參數,這篇文章絕對讓你漲知識,干貨滿滿。

別被參數忽悠了!通俗易懂的電腦顯示器基礎知識科普與避坑攻略

通俗易懂的電腦顯示器基礎知識科普與避坑攻略

一、面板類型

顯示器主流面板分別是TN、IPS、VA三種類型:

TN

其中TN面板在色彩表現是最差的,色彩深度低,不過最大的優勢就是相應時間快,灰階響應時間(GTG,全拼:Grey To Grey)可以真正達到1Ms,并且價格便宜,不過TN面板真不推薦普通用戶,顯示器色彩表現差,畫面泛白,可視角窄,稍微偏一點色彩就變了,畫面體驗感比較差,只適合職業電競選手,非職業玩家不建議。

IPS

而IPS硬屏是三個面板中色彩顯示效果最好的,廣視角屏幕,也是市場主流面板,相對更貴一些,不過缺點就是普遍存在漏光,是IPS的通病,只是嚴重和不嚴重的問題。三星也推出一款PLS面板,這種面板類似于IPS面板,稍遜于 IPS。其實IPS面板也分為等級,優劣等級排名為P-IPS > H-IPS > S-IPS > E-IPS,大多數的廠商不會明確標注,只標注IPS,其中最差的就是E-IPS,色彩等相比TN略好,你在市場中購買到廉價IPS的顯示器基本是E-IPS,包括AH-IPS也是屬于便宜的IPS面板,AH-IPS要比E-IPS略微出色一點點,一等價格一等貨,此外,IPS面板的響應時間通常為5ms,一些做到比較好的產品只能達到4ms。目前最快的ips是LG推出的NanoIPS面板,才算解決了響應時間的問題,但是也做不到真正的1MS相應時間,實際大概2-3MS,將相應時間設置最快依然會出現畫質損失,但是依然值得選擇,畢竟NanoIPS在色彩和相應時間都優于IPS的,相信會逐漸成為這幾年成為高端IPS電競顯示器的新秀。

VA

VA軟屏面板在色彩表現稍遜于IPS,也屬于廣視角屏幕,VA對比度更有優勢,畫面層次更自然分明,尤其在暗場、陰影的畫面顯示效果更好,文字顯示更清晰銳利,但是響應速度慢,VA面板由于是軟屏所以通常會運用在曲面屏顯示器上,曲面最大的好處就是具備沉浸式體驗。

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IPS和TN屏幕色彩差異

關于面板選購建議:

至于選擇,不追求色彩表現只追求響應速度的電競玩家可以考慮TN屏,其他強烈建議選擇IPS或VA屏,平面IPS屏,曲面VA屏,對于電競玩家,預算高點也可以考慮NanoIPS。

面板各項指標排序:

  • 色彩與色準:IPS>VA>TN;

  • GTG響應速度:TN > VA > IPS;

  • 可視角度:IPS > VA > TN;

  • 對比度:VA > IPS > TN;

二、響應時間

坑點:IPS、VA面板標注1MS相應時間其實是MPRT,并非GTG!

通常關于顯示器響應時間我們都是以灰階響應時間(GTG,全拼:Grey To Grey)為準的,TN 面板一般 1ms 標配甚至更快,不過IPS 和 VA 面板的響應時間一般最快只能做到 4-5ms。其實我們也注意到不少電商平臺中,大多數配備IPS面板的電競顯示器標注了1ms響應時間,其實這其中無疑是有一定的貓膩,通常關于顯示器響應時間我們都是以灰階響應時間(GTG,全拼:Grey To Grey)為準,而ips、VA面板直接標注1ms響應時間其實是MPRT響應時間,千萬不要被各大顯示器廠商所套路,我們來解釋一下MPRT響應時間。

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MPRT響應時間

MPRT全拼是Moving Picture Response Time,翻譯過來叫“動態畫面響應時間”,MPRT只是一種降低畫面模糊的技術手段,例如屏幕轉換色彩的過程中暫時關閉背光,色彩變換之后再將背光開啟。有了MPRT技術之后,通過縮減每幀畫面在屏幕上的顯示時間,降低了屏幕畫面的暫留效果,所以用戶在玩游戲的時候,所看到的游戲畫面拖影、殘影等現象被減少了,從視覺上自然就流暢了很多,可見MPRT只是降低用戶視覺拖影、殘影一種解決方案。

不過在實際的使用過程中,其問題也十分明顯,MPRT技術為了降低畫面模糊,會在屏幕轉換色彩的過程中暫時關閉背光,背光頻繁的開關就會造成頻閃的問題,同時關閉背光之后,會可能會導致屏幕部分區域亮度降低,出現看不清細節的問題,加上會對背光和畫面的刷新進行一定的控制,造成了會多一個處理環節,自然會造成一定的延遲。如果顯示器本身就因為灰階響應時間低而存在著拖影、殘影的話,有了MPRT技術不僅不會讓這些拖影、殘影消失,反而會讓原本模糊的拖影、殘影變得清晰起來,這就比較影響視覺體驗了。我覺得MPRT存在的意義就是,IPS 1MS響應時間看起來十分有競爭力,也是一種蒙騙消費者的一種手段而已。

三、尺寸與分辨率

什么是分辨率,分辨率是屏幕像素解析度,可以理解成屏幕上顯示的像素個數,關乎著屏幕的清晰程度,例如1920*1080分辨率,說明屏幕橫向像素擁有1920個,而縱向像素點擁有1080個,共計2073600個像素點,顯示器相同尺寸下,像素點數量越多(分辨率越大),說明越清晰精細。

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不同分辨率

對于目前主流顯示器尺寸來說,24-27英寸是目前最流行的,相同尺寸下,分辨率越大畫面越清晰精細,反之分辨率越小,圖像越粗糙,顆粒越重。一般視覺舒適度來講,24英寸或者以下尺寸基本1080P就足夠了,27英寸分辨率下可以考慮2K,當然1080P下也不會顆粒感,32英寸或者以上尺寸建議2K起步,否則顆粒感會很強,如果玩大型游戲的話,2K、4K分辨率需要注意自己獨立顯卡是否能夠帶的動再考慮,分辨率越高那么顯卡負擔就會越大,尤其是4K,以現在顯卡的水平還不足以在4K下帶動單機大作,即便是RTX2080Ti這種發燒高端顯卡,所以建議最高上到2K,玩游戲建議RTX2060這種級別的起步。

對于分辨率,不少商家會標注1080P(1K)、2K、4K,其實分辨率分別對應的是1920*1080、2560*1440、3840*2160,廠商可能還會標注WQHD、UHD、QHD、FHD等,含義如下。

  • HD,它代表的意思是1280×720分辨率。

  • FHD代表1K或者1080P,分辨率為1920*1080;

  • QHD代表2K,分辨率為2560*1440;

  • WQHD,“W”則表示“寬”,一般是帶魚屏,分辨率為3440*1440,很多商家標注4K,其實不屬于4K;

  • UHD代表4K,分辨率為3840×2160;

其實對于一臺顯示器的清晰程度,我們完全可以參考點距(兩個相鄰的像素點之間的距離)或者PPI像素密度(屏幕每英寸的像素數量)就行了,點距越小或者PPI像素密度越大,顯示效果無疑越清晰細膩。

常規顯示器尺寸、分辨率、點距以及PPI像素密度參數如下。

  • 21.5英寸顯示器,分辨率為1920*1080(1K),PPI像素密度103,點距0.248MM,屏幕長寬47.6*26.8CM;

  • 23.8英寸顯示器,分辨率為1920*1080(1K),PPI像素密度92.6,點距0.275MM,屏幕長寬52.7*29.6CM;

  • 23.8英寸顯示器,分辨率為2560*1440(2K),PPI像素密度123,點距0.206MM,屏幕長寬52.7*29.6CM;

  • 27英寸顯示器,分辨率為1920*1080(1K),PPI像素密度82,點距0.311MM,屏幕長寬59.8*33.6CM;

  • 27英寸顯示器,分辨率為2560*1440(2K),PPI像素密度109,點距0.233MM,屏幕長寬59.8*33.6CM;

  • 27英寸顯示器,分辨率為3840*2160(4K),PPI像素密度163,點距0.155MM,屏幕長寬59.8*33.6CM;

  • 31.5英寸顯示器,分辨率3840*2160(4K),PPI像素密度140,點距0.181MM,屏幕長寬69.7*39.2CM;

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PPI計算公式

正好今天在裝機之家科技公眾號中有一位粉絲問到了一款顯示器型號AOC CU34G2X,21:9的帶魚屏。

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只看參數還是不錯的,商家直接標注4K分辨率,隨便看了一下點距只有0.23175(H)x0.23175(V)mm。

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顯示器點距參數

隨便找了一款16:9的2K分辨率27英寸查看了點距與4K帶魚屏點距竟然差不多,這就意味配備34英寸4K分辨率帶魚屏和27英寸2K分辨率的清晰度基本相差無幾。

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顯示器點距參數

三、色深

色深:色深指的是顯示器的色彩過渡流暢度,而顯示器的Bit值,例如6Bit、8Bit、10Bit,其實就是“色深”參數,它指的是色彩的層次,例如6bit表示64灰階,可以支持26萬色,8bit表示256灰階,可以支持1670萬色,而10bit表示1024灰階,能夠支持10.7億色,灰階級數越多表示顏色越精細,色彩過渡更為均勻。顯示器Bit值越大越好,越大意味著顯示器才能擁有更鮮明的色彩層次,也更容易分辨出相近的顏色。

色深8Bit,指的是紅、綠、藍三原色各有2的8次方(顏色),2的8次方等于256,意味著三原色(紅、綠、藍)分別有256種顏色,例如紅色共有256種不同的紅,從淺紅到深紅,綠色共有256種不同的綠,而藍色共有256種不同的藍。三原色顏色數量總和就是256*256*256=16777216種顏色,即1670萬色。

而色深10Bit,指的是紅、綠、藍三原色各有2的10次方(顏色),2的10次方等于1024,意味著三原色(紅、綠、藍)分別有1024種顏色,例如紅色共有1024種不同的紅,從淺紅到深紅,綠色共有1024種不同的綠,而藍色共有1024種不同的藍。三原色顏色數量總和就是1024*1024*1024=1073741824種顏色,即10.7億色。

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10Bit和8Bit夸張對比

通常Bit只會影響到色彩過渡的時候平滑程度,與色域顯示并沒有多大關系,如上圖所示,是不是感覺10Bit在色彩過渡更加平滑均勻?可能有點夸張,只是更好的讓大家去理解。

其實對于大部分的顯示設備,8Bit色深已經能夠滿足日常需求了,但是對于專業用戶,依然存在圖像細節上的差異,因為8Bit色深支持1670萬色,而10Bit色深支持10.7億色,對于8Bit色深其實還遠遠沒有達到肉眼的極限,不少設計師在處理圖像時,會遇到色彩斷層的情況,基本都發生在相對比較純凈的漸變,其根本原因在于圖像色彩深度不足以表現微小的淺變,所以導致了原本應該平滑的淺變圖像,變成了一塊塊的斷層,如下圖所示。

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圖像斷層

坑點:商家標注的8Bit和10Bit顯示器未必是“真”,可能是通過FRC技術抖動上去的!

先了解一下FRC抖動技術吧,FPC即“像素點抖動技術”,FPC是英文Frame Rate Control縮寫,FRC是一種IC的功能算法,目的讓顯示器屏幕顯示更多顏色,通過算法讓像素點在不同顏色之間快速切換,利用人眼睛的視覺暫留效應,從而產生出新的中間色的錯覺。舉個例子,假如顯示器像素點只有黑色和白色,通過FPC技術的算法讓像素點在白色和白色之間快速切換,通過控制黑色和白色顯示的時間長短比例,進而混合出不同深淺的灰色。

其實目前市場上主流的顯示器基本就三種,分別為6Bit、8Bit、10Bit,不過并不是只看商家宣傳,因為色深分原生和抖動的,有些顯示器并不是原生的8Bit和10Bit,可能是6抖8或者8抖10,而是廠家通過一種叫FRC像素點抖動技術抖動上去的,例如6抖8,就是讓6Bit的實現十分接近8Bit的效果,畢竟不是原生,所以只能是接近,不可能做到完全同樣,沒有對比就沒有傷害。不過一般來說,原生10Bit顯示器價格都比較昂貴,其實原生10Bit顯示器基本價位都在5000元以上(但也未必),基本低于這個價位的基本全是通過FRC技術抖動上去的,并且10Bit還需要搭配昂貴的專業級顯卡來支持。包括市面上的廉價的144Hz電競顯示器,絕大數都是6Bit抖動8Bit的產品,但是對于非專業用戶來說,也沒有必要糾結顯示器是否原生6Bit、8Bit、10Bit,更多在意的是專業設計師和調色師。

其實對于了解FRC像素點抖動技術的人群,也有好處,廠家標注10Bit色深,也方便知道這款顯示器是原生8Bit,并非6抖8!

四、對比度

坑點:動態對比度完全沒有參考價值

顯示器對比度其實就是黑白顏色之間的亮度對比,并非越高越好,需要在合理的亮度值下,對比度越高,所能夠顯示的色彩層次越豐富。通常市面上的VA屏對比度在3000:1左右的樣子,而IPS和TN屏通常在1000:1左右,當然這里說的是靜態對比度,有些商家會迷惑消費者,動輒標注上億、幾千萬:1,其實這是動態對比度,讓消費者覺得很牛的樣子,但其實沒有任何對比參考的價值,所以對于消費者一定要看靜態對比度。

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顯示器對比度

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